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游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?

科技 | Post by: 小橙圈 | 12/2/22 19:0 | 1437

除开比较特殊的我国市场之外,古往今来游戏的购买往往都是以买断的形式进行,玩家只要买一次收到实体版后就等同拥有了永久的权利,哪怕是二次转卖给其他人也是一样,这种方式套用在不论游戏以外的何种交易都非常正常,也是非常单纯给你钱,给我拥有权的作法。然而随着网络时代发达与游戏容量的提升、通路成本加大,数位游戏的比重也逐年增加,甚至多数独立游戏厂商选择了只在数位商店售卖的方式,这就是目前游戏领域最常见的一种状况。

游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?

但数位游戏的售卖方式,虽然省去了通路成本,却也大大限制了二手交易的益处,使得不少玩家开始思考究竟花百来块,买一款通关一次或许就不会再次打开的游戏问「是否值得呢?」,使得购买游戏前也会更加谨慎,下不了手就看看实况通关算了。在这样的环境下,除了部分较为知名的新系列或是砸钱宣传的游戏外,反而逼迫起游戏厂商必须想出一种新的付费方式,让玩家在最低的消费下,却能让游戏厂商获得最高的效益。

游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?

而它就是这次要讨论的「游戏订阅服务」,这里我先们不谈另一种的云端游戏订阅,如GeForceNow、GoogleStadia那种,因为实际运作来说有不少差距与时间。首先,订阅制度每个月花一点钱就能在时间内玩数十数百款游戏的方式,从2014年开始,EA早已在XboxOne上推出了订阅服务「EAAcces」,直到2016年才有PC版的「OriginAcces」。过没多久后或许是看到了EA的成功,微软在2017年时也于XboxOne上推出了自家的订阅服务「XboxGamePass」。

但相比市面上繁多的影音订阅服务,游戏光是从内容上的本质就与他们差异巨大,甚至除了订阅的付费模式外,其他完全无法参考。出现的各种疑问也越来越多,订阅平台增加是不是连花费都比买断高?最后是不是只剩下一家独大?与开发者分成模式如何,独立游戏是不是就没有人权?最终也就是一个问题「它们真的值得吗?」。

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继EA与微软分别加入了游戏订阅的大饼后,透过财报皆能看到这两家公司是如何靠着它们几近收入前几名的地位,在2018年底时Discord宣布了与数百家开发商合作,推出Nitro付费会员专属的游戏订阅服务,紧接着Uplay、Apple、Google也都在2019年不约而同地加入这场战局。

虽然Discord提前宣布这场大战,因为大部分的使用者真的不清楚一个语音软件居然还会有订阅服务,加上藏的地方身不好发现,能撑了一年才选择关闭已经是非常厉害的事情了。而从其他服务来看,除了Apple与Google外,微软、EA、Uplay三家都是游戏开发商,拥有大量的独占IP可以让订阅的玩家享受到其他地方没有的游戏,微软则是还包含了自己身为平台厂商的身份,以此在2019年弄出了一个叫做「XboxGamepassUltimate」的跨平台服务,可以从XboxOne与Windows10平台互相继承存档。

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在如此多家的选择下,玩家往往觉得订阅服务吸引人的地方并非是游戏有多少,而是它们服务中的独占游戏,一个玩家在选择服务或游戏是否该买时,优先考虑的无疑是自己是否喜欢,不然纵使你游戏再多也无法吸引那群消费者。EA的《圣歌》、微软的《盗贼之海》哪款不是宣布会同步推出在订阅服务后,就让无数玩家纷纷花钱订阅的游戏呢?对这些人来说,如果能以比买断更低的价格玩到游戏,且还有一个月的时间能让人慢慢游玩,岂不是非常值得吗?

所以游戏订阅制度对于玩家来说省钱是肯定的,基本上除了游戏消费者无法拥有外并没有任何实质上的损失,不过像这点,EA的EAPLAY会员还提供了专属折扣,假如某些多人或是内容庞大的游戏,玩过一个月体验上百款游戏后仍然觉得值得,就能以折扣价直接买走,是目前全平台中最健康的机制。即使没有,大部分的游戏也足够你在限时的一个月内,或是3A大作包到两个月全DLC内容一样是非常值得。

游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?

至于另一个许多网友担心的问题,假如未来每一个厂商都搞了平台,那岂不是未来要花的月费就比买断还要高了?关于这点其实对也不对,对的是指真的要高也得每一家游戏厂商都跳出来,且刚刚好每个月都推出一堆游戏,那么就很可能会发生这种情况了,不过机率真的是太低,毕竟服务器成本也不便宜。而不对则是指,游戏订阅服务不像是影音订阅服务一样,可以随时随地观看、收听,而是只有真的关注的游戏,通常都是3A大作提早推出、会员抢先玩这种活动,才会有兴趣订阅。

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当玩家们的问题都解决后,如此一来也刚好说到了独立游戏在订阅机制的处境。前面所说的玩家选择,以及平台商与大型公司所提供的游戏都是订阅服务中的受益者,那么第三方独立开发者又是如何?从目前采取的分成手段来说,都是采取计算每个月玩家下载游戏次数、游玩时间等类似方式进行分成。也就是说玩家玩得越久、下载的越多自然就可以从大量的玩家中获得不少的收益,因此就如前面所提,比起便宜的独立游戏,为什么玩家要在付月费后,不干脆去玩那些价格更贵的3A大作呢?可能就会出现了有玩家担心起订阅机制会扼杀独立游戏的想法,但是事实上它没有大家想的这么残酷,反而是帮助了那些开发者。

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这就是一个假议题,毕竟在相同的状态下,不论独立开发者是否有在订阅服务中推出,就算没有人下载对他们也没有损失,毕竟没人买没抽成,并不是说要花一大笔钱才能登上。订阅机制提供给这种开发者的机会,更像是一种免费或者低价的广告效果,他们能让订阅服务提供商的游戏库看起来数量更多更好看,让大家注意到这款游戏被推荐了上来,试玩一下后觉得好玩但宁愿花更多时间玩3A大作。这样即使那群玩家不买,事后仍然有很大的机会在特价中、或是商店看到而买下来该款游戏,只因为比起其他游戏跟月费来说,它们够便宜。

游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?

总结来说,订阅服务对于不想花大钱买一款游戏的玩家来说,是一种在值得不过的功能。而开发者们也有能借此以量制价吸引到那些原本就很少花大钱买游戏的玩家,甚至为了独立游戏厂商做到宣传的效果。往最好的方面想不论对谁都是有益无害,反正有游戏想玩时再订阅就行了,无疑是当今游戏的理想选择。

而订阅服务大战?从目前来说,PC、主机领域除了微软以外真的囊括了其他第三方游戏厂商的游戏外,另外两家都是主打自家服务包含独家游戏的功能,反正真的想玩你再去其他平台或是他们自己的PC平台购买也都可以,自然没有人会反对。

游戏订阅服务时代来临,对于玩家和厂商来说,是否值得?

正因为如此,比起订阅服务大战,谁会厮杀到一家独大这种问题,除非Sony或是Steam、EpicGames、任天堂接着加入,否则以目前情况看来,是不会跟过去有太大改变的,有的只是多出了一种更省钱、省时的理想付费模式罢了。

除了本文几家还是有不少厂商在做订阅服务,不过他们很可能会在没有多少独家产品的洪流中被淹没。


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